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2020 腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要 TGDC?

时间:2020-12-14 20:44热力值:来源:互联网编辑:热力哥

12 月 7 日晚上 6 点 27 分,我准时坐在电脑前。一场漫长的线上直播正要开始,而我——哦,别误会,我不用露脸,也不用说话——我作为媒体嘉宾,我的工作是在群里进行图文转播。

刚刚得知今年的由腾讯游戏学院举办的腾讯游戏开发者大会——大家都叫它 TGDC ——改为线上举办的时候,我并不惊讶。因为疫情的原因,很多往年在线下开展的活动不是取消,就是转移到线上,而 TGDC 这样的分享大会转移到线上是相当合适的。你看过不少 TED Talk 吧?在线上举行的 TGDC 看起来就像是游戏行业一年一度的 TED 大会。它的生命力不只在现场,更在于它能够长久地、广泛地影响着大众。今年,所有人都能第一时间在线上看到自己喜欢的演讲了。

今年的 TGDC 主题是 "GAME 4 CHANGE"

今年的 TGDC 分 4 天举行,每天的线上直播安排在夜晚 7 点到 11 点。跟去年不一样的是,今年 TGDC 每天都有自己的主题,这次的 4 个主题分别是 " 专注产品打磨 "" 追求能力进化 "" 探索技术趋势 " 和 " 构建多元圈层 "。如果让我选的话,我当然会选最后一个,但我一开始就被告知我要负责的是第一个主题。好吧,我想,专注产品打磨,也没有什么不行的。后来,他们又跟我说,我该多写点儿关于 IP 和叙事的内容。我心想,也可以!反正我对这些事情已经很熟悉了。

早在我对这个行业并不熟悉的时候,我参加了去年的 TGDC。我至今还记得关于那场会议的一切细节。9 月,深圳,酒店的宴会厅,上下 3 层,几个分会场同时举行。我兴奋得不行,上蹿下跳热力搜,把所有感兴趣的分享都圈起来,从一个分会场跑到另一个分会场热力搜,听完一场演讲的上半场就匆匆地赶去另一场演讲的下半场,在茶歇的时候偷听各种对话,兴高采烈地把这些瞬间记录下来。

去年我为它写了一篇报道,《2019 腾讯游戏开发者大会:What ’ s New?》。那几乎是我下意识取的标题。什么是新的?对于那个时候的我来说,游戏行业的一切都是新的。" 这里属于真正的游戏爱好者们!" 我热情洋溢地将这句话写在开头。当年的游戏价值分会场给我留下了最好的印象,我在文章结尾含着饱满的期待写下:" 无论如何,至少他们已经懂得如何去问好的问题。"

这就是 TGDC,你知道吗?它最吸引人的地方就在于它是绝对真诚的。无论是游戏从业者还是游戏爱好者都能感受得到这种真诚。哪怕今年改到了线上,但你依然能够隔着屏幕体会到分享者们的诚意。去年 TGDC 结束以后,在这一年多的时间里我又参加了各种各样的活动热力搜,我也在那些活动中逐渐地熟悉这个行业——如果你要问我最喜欢的是哪一个?我最喜欢的就是 TGDC。

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我要做的事情很简单。他们告诉我,只要配合直播在的时间在群里发一些概括性文字就行了。为了保证群内互动的实时性,主办方提前整理了嘉宾演讲的速记和图片,这让我的工作轻松了不少。

在第一天的大会时,也就是夜晚的 7 点到 11 点,我一直坐在酒店房间的办公椅上(就连上厕所都是小跑着去),眼睛不停地在屏幕上的几个窗口之间来回移动。正中间的窗口是企业微信群,不停地弹出新的消息;右边叠着的是腾讯游戏开发者大会的网站,从 7 点开始一场连着一场地直播;左边被拉得细细的窗口则是那些文档。平均每隔两三分钟,我都要从文档里拉出一段文字和图片,复制到对话框里,发送。

我是大会开始前的下午才进群的。进群的时候,我发现群里已经有 7000 多人。7000 多人是什么概念?如果这些人都从线上走到线下,也许能站满一个音乐厅。在这么多人面前说话——哪怕只是一些事先约定好的话——也让我感到有点儿紧张。我反复阅读主办方提供的《大会观众群互动指导手册》,生怕错过任何一个细节。手册上写,在晚上 7 点正式开始前,我需要在群里做自我介绍,并且跟主持人进行几个回合的暖场互动。手册里提供了一些会问到的题目:你对 TGDC 的印象是怎样的?你最期待哪位的分享?你对今天的论坛主题有什么看法和理解?我给每个题目都写了几句体面的回答,在微信对话框里发给自己。

对于将要图文直播的内容,我也全都看了一遍。因为主题是 " 专注产品打磨 ",所以分享的内容是全方位的:创作、IP、程序、海外运营……在这之中,我当然最喜欢创作和 IP。就我全程陪看的这一场来说,我最感兴趣的是制作人末弘秀孝的演讲。他的主题是 " 创作出 10 年后还被人津津乐道故事的方法论:如何创造出奇妙且独特的世界观?"。这个看上去活力充沛的日本男人滔滔不绝地向观众们阐述他的创作秘辛,包括所谓的 " 剧本创作的 10 条心得 "。你知道,许多成功的创作者,无论是游戏设计师还是小说作家,他们都会总结出一些创作的原则——如果你看得足够多,就会意识到其中的一些经验是重合的,比如,就像末弘秀孝所说的那样:" 一定要把你所想的写到底!"" 不要害怕重写!"" 有创意就在当下立刻用起来!"" 遵守截止日期!"

这些经验让我快乐地笑起来:所有的创作者果然都有相同的问题。反过来说,这些相同的问题将会让你认出另一个人身上创作者的印记。

末弘秀孝也展示了一些诀窍和细节。比如说,在团队合作中应当用所有人理解起来最方便的名词——如果你没有真的去做过这样的工作,你很难有这么细节的领悟。又比如,如何在游戏中使用悬念?末弘秀孝分享了一个特别巧妙的诀窍:在一场 Boss 战结束、玩家的情绪到达高潮时,先不要进行结算,以免玩家的情绪平复下来,失去继续游玩的欲望。正确的做法是先引导玩家进入下一个关卡,勾起玩家对于更多悬念的好奇心,然后再插入上一个关卡的结算。就是这样一个小小的顺序调整,末弘秀孝说," 就能让游戏对玩家的吸引力发生显著变化 "。

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在大会直播的过程中,我注意到微信群里的人数一直在缓慢上涨。最初是 7200 多人,一个多小时后是 7400 多人,直到当天晚上的分享快要结束的时候,群里的人数已经将近 8000 人。

绝大多数人都是沉默的。我很快就眼熟了几个经常发言的 ID。除了在每个演讲结束的抢答抽奖环节会有一大堆 ID 突然涌出来,绝大多数时候群里的讨论并不是非常深入。这些讨论的人更像是普通的游戏爱好者、刚刚入行的从业者或者对游戏设计感兴趣的高校学生——就像那些 TED 大会时坐在台下的观众一样,人们总是会对更广泛的、有趣的事情感兴趣。不过,那些专业人士去哪儿了呢?或许他们正在加班,把这个群放在一边,偶尔瞄一眼我发的图片和文字。或许他们并不在意大会的某部分议题,毕竟术业有专攻,插画经验和 IP 营销跟一个程序员并没有什么关系。

但我想从业者们——无论他们从事的是哪一个环节——都需要这些知识。这个行业正在面临着人尽皆知的转型期。人人都说,这是内容为王的时代,但好的内容显然需要一些新的创造理论。一方面,我们急迫地需要 " 干货 ",我们非常渴望这些东西,以至于一度在标题里出现 " 干货 " 就可以提升 13% 的阅读量(但现在不行了,这招已经过时),而另一方面,当一位业界名宿来真诚地讲述他的从业经验的时候,我们是否足够重视他的分享?

有的时候,我会觉得这个行业的从业者比起知识更看重方法。前者是那种,不会直接帮我们解决问题,但会让我们变得更具备解决所有问题的能力的宝贵东西,而后者看起来像是某些灵丹妙药,或者锦囊——当你看到有个人在台上也亮出手掌中的 " 火 " 时,你会不会觉得自己也非常厉害?如果你在遇到困难的时候,能够有个人直接告诉你如何解决,而你只需要依计而行即可,那世界是不是会很幸福?

但知识不是这样的。我在把一个接一个要点贴到微信群里的时候不停地想,知识不是这样的。有人会告诉你经验,有人会把自己总结出的东西告诉你,但我们永远不能指望有人替自己思考,代替自己作出判断——我们应该使用自己的眼睛去观察,用自己的知识和经验作出判断,而说真的,在过去的一年里,我发现,我们总是抗拒知识,而希望得到方法。我们讨厌学院派,对游戏专业充满怀疑和不屑,崇尚先干起来再说和快速迭代。而实际上,当某个行业发展到一定程度的时候,它必然需要越来越多知识上和理论上的补充。在这个意义上来说,我们将越来越需要 TGDC。

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同样是在我陪看的这一天,《天涯明月刀》的 IP 总架构师顾婷婷分享了关于人设和内容的演讲。这是当天的最后一场分享,我已经被长达 3 个小时以上的图文直播折腾得疲惫不堪,但我很难不注意到顾婷婷——她是腾讯内部最早的一批 IP 架构师,这个听起来有点儿古怪的工作正在逐渐成为一款游戏产品中不可缺少的部分。

在游戏制作的环节中构建和发展 IP,这是近几年来才开始变得重要的事情。顾婷婷说,在 2012 年到 2015 年,也就是《天涯明月刀》端游上线的时候," 内容还是一个非常小、非常细分的一个部分 "。" 无论是在游戏的研发侧,还是在游戏的运营、发行、宣传、市场推广侧,内容都只是一个小小的噱头。" 她说," 互联网的发展就是有一种不可阻挡的势头,它轰隆隆地把我们带进了这么一个内容时代。"

" 创新、趣味,还有情感浓度。" 顾婷婷在演讲中强调," 丰富的内容,可能会如繁花过眼。有趣创新的内容,可能就是贪图一时新鲜。只有有情感浓度的内容,它会留下来,让 IP 的价值得到提升。"

腾讯互娱市场总监刘星伦在《王者荣耀》的 IP 营销中运用的也是相同的逻辑——情感的逻辑。他们并不采用漫威式的、成熟严格的工业化体系来打造 IP,而是以一种更顺其自然的方式。在他看来,《王者荣耀》虽然在上线的时候并没有考虑 IP 这件事,但这个产品本身看起来就像是一个 IP 的矿场,因为无论是游戏的核心玩法、社交体验,还是扎根于中国文化的本土性,都为《王者荣耀》提供了日后 " 先上车热力搜,后补票 " 的机会。

那么营销在这其中扮演的角色是什么呢?刘星伦说," 营销的是如何在这个补票的过程中,为 IP 注入更多的价值,与用户之间搭建起情感的桥梁。"

情感。最重要的是情感。开发者表达情感,玩家感受情感。那些华丽的、精致的、巧妙的营销手段都不是最重要的,最重要的是,想要玩家们了解到作为开发者的真诚,那么开发者首先就要足够真诚。事情或许就是这么简单。

我知道如今有越来越多的人在谈论 IP。无论是 MOBA、三消还是棋牌,他们都在谈论 IP。我在想,当人们把 IP 和叙事看作是 " 下一个可能的增长点 " 的时候,一些真正的东西,或者说最根本的东西热力搜,是否在其中悄然流失。有时候,听着人们谈论如何在一个产品中打造它的 IP,我会感到其中的逻辑可能是本末倒置的。难道不是创作者想要表达什么在先,然后再将这种表达用一种艺术方法传递给玩家们吗?然而事实上,我们看到的营销几乎是相反的:先研究玩家们希望得到什么,再针对他们的喜好制造出产品。这是一种安全系数颇高的精准投放,对于很多工作室和他们的产品而言也是奏效的。但如果这些成功的产品希望有一天能够从迎合玩家转型为引导玩家,希望能够与世界上那些伟大的工作室看齐,他们可能需要转变一下思维方式。

就像我去年曾经写到的那样,我喜欢腾讯游戏学院和 TGDC 的地方在于,他们不但在务实的方面保持着相当高的水准,还将目光放在如何去务虚上。这些年来,腾讯游戏学院一直致力于行业共建、开发者支持等项目的拓展,推动行业整体能力提升,促进从业者之间的交流——这些工作看起来与具体项目的开发并不直接相关,但随着游戏行业转型的逐渐深入,人们将越发了解这些工作的意义。

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今年的 TGDC 依然给我留下了相当好的印象,而其中很大部分来自最后一天胖布丁工作室 CEO 郭亮的演讲。说起来,他的演讲里没有任何知识可言——他不教人编程、运营、美术设计或者制造爆款 IP。他的演讲主题是 " 游戏创作需要更多意义 ",而他真的用了整整 30 分钟来谈论游戏创作的意义。

他讲述了胖布丁工作室在发布《小三角大英雄》之后的故事。这款游戏在上线后的销量数据远远低于他的预期,他对此感到非常失望,但依然认为这是一个特别好的游戏,他自己和他身边的人都相当喜欢这款作品。而他的朋友却向他尖锐地指出:" 一个好游戏必须要很多玩家为它买单,才能证明是个好游戏。你不但没有走到这一步,你甚至离这一步还差得很远。我不知道你为什么感到开心、自得、骄傲,你不但不应该觉得骄傲,你应该觉得非常羞愧才对。"

这是一个永远横亘在绝大多数游戏开发者——或者说,绝大多数创作者——眼前的问题:我们究竟要在多大程度上迎合市场?在多大程度上遵从本心?如果我们为了迎合市场而失去本心,创作还有其意义吗?如果我们为了遵从本心而失去市场,作品还有其意义吗?

很多时候我们并不知道答案。而在另一些时候,我们相信了一个答案,但现实却像小蚂蚁一样噬啃着我们的内心。我相信郭亮也曾经遭遇过那样的一群小蚂蚁,他讲述的正是与小蚂蚁对抗的故事,而我的目光完全无法从他身上移开——作为一个演讲者,郭亮的普通话不是特别好,有一点平翘舌不分,语调从头到尾也几乎没有什么变化——而我的目光完全无法从他身上移开。

郭亮说,在经过漫长的思考后,他认为自己找到了游戏创作的意义。" 我们的目的可能是去治愈一些玩家,可能是去帮助一些玩家,如果我们做不到的话,我们至少想要去安慰一些玩家。我们需要以一种非常温柔的态度,做出更好的东西。" 他说," 我们要非常坚定地相信这些东西真的是有意义的。不但是我们去探索和改变这个世界,我们也想让玩家从我们的游戏里获得启发,去探索和改变这个世界。"

 

" 这是我们的一个优点。" 郭亮笑了起来," 我想这是我们的一个优点。如果我们不会这些东西,如果我不是一个画画的人,如果我不是一个会编程的人,如果我不是一个喜爱艺术和游戏的人,我可能也会有像我朋友一样的心态。但我拥有了这些东西。我拥有了想要画画的冲动,想要编一段好代码的冲动,想要设计一款好游戏的冲动,这是我们和他们不一样的地方。我们对这个世界的看法,我们对作为一个游戏开发者的看法,也由此变得不同。"

" 理论上说,我们从不会为自己的优秀而感到羞愧。我觉得我们不应该为自己的优秀而感到羞愧。" 他最后说道。

我想这就是为什么我们需要 TGDC。无论我在最初对这个行业抱有多大的热情,在工作了一段时间以后,我也会感到疲倦、困惑、意志消沉,我会思考所做的一切是否仍有意义。每当这种时候,我都会在这个行业里找到一些人,一些像郭亮一样的人热力搜,我会读到他们的故事,或者听到他们的声音,从中感受到无穷的爱与勇气——而这将会是我坚持下去的理由。而这将会是所有人坚持下去的理由。

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